Edugames Baamboozle: Increasing Interest in Learning Fine Arts for Students Kelas XI in SMA Negeri 4 Sidrap Through Game-Based Learning

Authors

  • Ulfianti Ulfianti Educational Technology, Universitas Muhammadiyah Sidenreng Rappang, Indonesia., Indonesia
  • Syamsunir Syamsunir Educational Technology, Universitas Muhammadiyah Sidenreng Rappang, Indonesia., Indonesia
  • Nurmayanti Nurmayanti Educational Technology, Universitas Muhammadiyah Sidenreng Rappang, Indonesia., Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.33394/vis.v13i1.15001

Abstract

The purpose of this study is to ascertain how effective Edugames Baamboozle in increasing interest in learning Fine Arts students in SMA Negeri 4's class XI Sidrap. With a pretest- posttest control group design, this study employs a proper experimental research design. Class XI IPA 1, which had 28 students as the control group, and class XI IPA 2, which had 26 students as the experimental group, comprised the study's sample. From the findings of this investigation that have been analyzedthe control class's average value was 68.89% in the experimental class 83.83%. The N-Gain test findings in the control class were 27.35%, while 61.56% in the experimental class. In light of these findings, it may be said that the use of edugames Baamboozle is effective in increasing interest in learning Fine Arts of SMA Negeri 4 Sidrap class XI students.

Key Words: Learning, Baamboozle Edugames, Learning Interest.

References

Christina, L. V., & Kristin, F. (2020). Efektivitas model pembelajaran tipe group investigation (gi) dan cooperative integrated reading and composition (circ) dalam meningkatkan kreativitas berpikir kritis dan hasil belajar ips siswa kelas 4. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(3), 217–230.

Elmira Yuliana, Aep Saepudin, & Huriah Rachmah. (2024). Efektivitas Model Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbantu Media Bamboozle dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Bandung Conference Series: Islamic Education, 4(2), 1012–1019. https://doi.org/10.29313/bcsied.v4i2.15548

Hapsari, A. E. (2017). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe numbered heads together berbantuan media interaktif untuk meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar siswa. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 7(1), 1–9.

Kusyani, D., & Adelina Ray, S. (2023). Efektivitas Baamboozle terhadap Kemampuan Memahami Teks Cerita Rakyat Sumatera Utara pada Siswa Kelas VII SMP. GHANCARAN: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia. https://doi.org/10.19105/ghancaran.vi.11783

Lestari, I. (2022). Pengaruh waktu belajar dan minat belajar terhadap hasil belajar matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 3(2).

Madini, D. K., Samsiah, A., & Haryono, H. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Bamboozle dalam Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa Kelas X di SMAN 1 Pamarayan. Edu Sociata: Jurnal Pendidikan Sosiologi, 6(1), 509–520.

Mareza, L. (2022). Pendidikan seni budaya dan prakarya (SBdP) sebagai strategi intervensi umum bagi anak berkebutuhan khusus. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 7(1), 35–38.

Masito Mutiara, T. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Baamboozle Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran PPKn Kelas XI SMA. 10(4), 1233–1240. https://doi.org/10.31949/educatio.v10i4.9519.

May, B., Tobing, D. U. A. L., Ritonga, N. S., Jamaludin, J., & Yunita, S. (2024). Strategi Pembelajaran Kreativitas Media Bamboozle Untuk Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. IJEDR: Indonesian Journal of Education and Development Research, 2(1), 62–69.

Muin, A. (2020). Keterampilan Berbasis Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran Seni Budaya Di Sekolah Dasar. In Jurnal Penelitian Pendidikan INSANI (Vol. 20, Issue 2). http://eprints.uny.ac.id/10558/1/

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73.

Muttaqin, A. khaeril, Nurwahida, N., & Irmayanti, I. (2024). Pendampingan Pembuatan Media Pembelajaran Baamboozle Pada Tenaga Pendidik di UPTD SMP Negeri 15 Sinjai. Mosaic: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 63–72. https://doi.org/10.61220/mosaic.v1i2.509

Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2021). Minat belajar sebagai determinan hasil belajar siswa.

Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(1), 128.

Sam, N. E., & Nurmayanti, N. L. (2021). The Effectiveness of AIJ Learning Media Based on Cisco Package Tracer Simulation Applications. Journal of Computer and Information System ( J-CIS ), 1(1), 48–54.

Sapriyah, S. (2021). Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), 470–477.

Supardi, S. U. S., Leonard, L., Suhendri, H., & Rismurdiyati, R. (2023). Pengaruh media pembelajaran dan minat belajar terhadap hasil belajar fisika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 2(1).

Downloads

Published

2025-03-27

How to Cite

Ulfianti, U., Syamsunir, S., & Nurmayanti, N. (2025). Edugames Baamboozle: Increasing Interest in Learning Fine Arts for Students Kelas XI in SMA Negeri 4 Sidrap Through Game-Based Learning. Jurnal Visionary : Penelitian Dan Pengembangan Dibidang Administrasi Pendidikan, 13(1), 70–76. https://doi.org/10.33394/vis.v13i1.15001

Issue

Section

Articles

Citation Check