Implementation of Education Game-Based Learning Media Kahoot! In Agribisnis at the University Of Bangka Belitung

Authors

  • Iski Zaliman Universitas Bangka Belitung, Indonesia
  • Fransiskus Panca Juniawan Universitas Bangka Belitung, Indonesia
  • Risnina Wafiqoh Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung, Indonesia
  • Agustina Heryati Universitas Indo Global Mandiri, Indonesia
  • Dwi Yana Ayu Andini Universitas Aisyah Pringsewu, Indonesia
  • Dwi Yuny Sylfania INSTITUT SAINS DAN BISNIS ATMA LUHUR, Indonesia
  • Umar Faruq Vista Universitas Bangka Belitung, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.33394/jtp.v8i3.7798

Keywords:

IT Education, Next Genaration Media, Aplication Technology

Abstract

Education is a process of changing knowledge, increasing, skills, improving attitudes and behavior of humans or groups that are trying to educate the life of the nation and humans by carrying out learning and teaching process activities as well as guidance on training learning. Among the developments in science and technology (science technology), technology applications to websites are now widely available and can facilitate the student learning process in an interactive and active way, with the application of this technology it provides opportunities for students to review information and be able to practice knowledge, as well as student skills in the learning process by enjoying the game.

References

References

Adam, S., Msi, M., & Taufik Syastra, M. (2015). PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI BAGI SISWA KELAS X SMA ANANDA BATAM. In 78 CBIS Journal (Vol. 3, Issue 2).

Akbar, A., & Noviani, D. N. (n.d.). TANTANGAN DAN SOLUSI DALAM PERKEMBANGAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN DI INDONESIA.

Aulia Safrizal, H. Bu. (2012). Pembelajaran Manajemen Sumber Daya Manusia Menggunakan Teknologi Open Source. Jurnal Unipdu, 1(2), 1–6. http://journal.unipdu.ac.id:8080/index.php/seminas/article/view/139

Damayanti, N. A., & Dewi, R. M. (2021). Pengembangan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 3(4), 1647–1659. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.656

Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi pada Mahasiswa. In JNSI: Journal of Natural Science and Integration (Vol. 3, Issue 2). https://kahoot.com/

Dosen, T. A., Tarbiyah, F., Uin, K., & Riau, S. (n.d.). SISTEM PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

Eka Mustikawati, F. (n.d.). Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba

Hartanti, D., Negeri, S., No, K. J. M., Selatan, K., & Klaten, K. (n.d.). MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DENGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME KAHOOT BERBASIS HYPERMEDIA.

Kuntarto, E., & Asyhar, R. (2016). Development of Blended Learning Learning Models in Learning Design Aspects with Online Social Media Platforms to Support Student Lectures. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 1–26.

Lase, D. (2019). Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0. SUNDERMANN: Jurnal Ilmiah Teologi, Pendidikan, Sains, Humaniora Dan Kebudayaan, 12(2), 28–43. https://doi.org/10.36588/sundermann.v1i1.18

Masni, H. (n.d.). STRATEGI MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA.

Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus, 1–7. http://pgsd.umk.ac.id/files/prosiding/2019/27__Aprilia_Riyana.pdf

Ramdhani, M. A., Besar, G., Sunan, U., & Djati, G. (n.d.). Lingkungan Pendidikan dalam Implementasi Pendidikan Karakter. www.journal.uniga.ac.id

Sudrajat, A. (2011). Mengapa Pendidikan Karakter? Jurnal Pendidikan Karakter, 1(1), 47–58. https://doi.org/10.21831/jpk.v1i1.1316

Sutirna, H., & dan Suntoko, Mp. (n.d.). PERSEPSI GURU TERHADAP INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INFORMASI TEKNOLOGI (Penelitian Survey di Lingkungan Guru Se Komisariat Telukjambe Karawang).

Wafiqoh, R., Ardiansah, F., Anisa, F., & Zananti, S. (2022). MODIFIKASI PERMAINAN CAKLINGKING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP BERHITUNG SISWA. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(3), 1924. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i3.5365

Wahono, R. S. (2018). Sistem E-Learning Berbasis Model Motivasi Komunitas. Jurnal Teknodik, 228–248. https://doi.org/10.32550/teknodik.v21i3.469

Wicaksono, A. D., & Wakid, M. (2016). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Web Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Standar Kompetensi Menggunakan Alat - Alat Ukur. E-Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif, 15(2), 23–30.

Zulfa, E., Nuroso, H., & Reffiane, F. (2020). Keefektifan Model Pembelajaran Terpadu Tipe Sequenced Berbantu Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 4(1), 18. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i1.24938

Downloads

Published

2023-07-20

How to Cite

Zaliman, I., Juniawan, F. P., Wafiqoh, R., Heryati, A., Andini, D. Y. A., Sylfania, D. Y., & Vista, U. F. (2023). Implementation of Education Game-Based Learning Media Kahoot! In Agribisnis at the University Of Bangka Belitung. Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 8(3), 586–595. https://doi.org/10.33394/jtp.v8i3.7798

Issue

Section

Articles

Citation Check